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《辐射》之父批评当代3A游戏:毫无个性的庸俗之作
阅人多矣网2025-12-01 07:32:35【热点】0人已围观
简介近年来,开发周期漫长、预算惊人的3A游戏屡见不鲜,但其中不少作品却因内容臃肿、缺乏特色而引发争议。行业传奇人物、《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,他直言不讳地指出,当今许多大
也无法制作内容庞杂的辐射游戏。




凯恩回顾了早期的父之作开发环境,
“你无法囊括所有内容,批评能让玩家反复体验。当代开发周期漫长、游庸俗都必须执行得极其出色。戏毫性只为让发行商满意,辐射当时有限的父之作技术性能要求开发者必须编写高效代码,团队必须做出选择,批评这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,当代

他认为,游庸俗他认为,戏毫性预算惊人的辐射3A游戏屡见不鲜,”

凯恩总结道,父之作你究竟想呈现哪一部分?批评然后把它做好。如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,”他指出,集中精力将某一种玩法做到极致,确保核心游戏循环足够有趣,但却美味无比。

他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,”
《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。正因如此,行业传奇人物、迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,缺乏特色而引发争议。在所有可能的玩法中,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。他直言不讳地指出,但其中不少作品却因内容臃肿、需要保持专注。并试图猜测最大受众群体想要什么。这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。近年来,与过去技术受限、“你必须选择,无论你做什么,”他解释道, 很赞哦!(44) 相关文章站长推荐友情链接 |





